手に馴染んだデッキがこれしかなかったので鋼レックで参加。
頑張ればサナをワンパンできるし鋼も入ってるし最強じゃない?となっていました。
行進とウソッキーは当たったら負け。(環境に関して無知)

・ポケモン...21
レックウザEX(CP5) 3
行進と比較的戦える竜の方。元々4枚だったものの、残しておくとサーナイトに狙われるので減らした。グズマとかるいしを増やしたことで入れ替え手段が増えたので3でも過不足ない感じ。

MレックウザEX(CP4) 3
メインアタッカー。初手でそれなりに回し切りたいのでθマックスの方は無し。対戦中少なくとも2体は立てたいので3枚。

シェイミEX(CP4) 4
打点上げつつ加速するために。3枚以上使う対戦がそんなに無かったので減らす選択肢もあるかもしれないが、マオとの相性を考えるとやはり4枚しか考えられなかった。

フーパEX(CP4) 2
展開の要。対戦中1度使えれば良いが、初手で確実に使いたいのでサイド落ち警戒で2枚。

マギアナEX(XY)1
ミスティックハートというより、サーナイトに対する打点として。Mレック以外で120打点が出せるのは良かった。

カプ・テテフGX(SM2L) 2
初手にマオを持ってきて序盤の安定を得るために。エナジードライブで勝ちを拾った試合が何度もあり、万能感があった。

アンノーン(XY) 2
マオとのコンボ、スタジアム貼り替え後の場確保に。参考にしたレシピではアンノーン4orアンノーン3ヤレユータン1が多かったが、マオとのコンボはシェイミでなんとかなるので場の確保くらいにしか使わないため減らした。でも1枚では少ないと感じたので2枚。

バリヤード(XY) 1
ブラックレイGXを喰らったら負けなので保険として。回転飛行を防いでくれるのも良かった。

ギラティナ(XY) 1
最後まで迷った枠。ゲッコウガに苦手意識があり、それがサーナイトにそれなりに強いことから一定数いると予想したので投入。ただBREAKには1度も当たらなかった。

カプ・コケコ(promo) 1
回転飛行というよりは、逃げ0の中で最も汎用性の高いたねとしての採用。こいつ+かるいし2枚を投入したためにグズマ2投に踏み切れた。無難に良かった。

マーシャドー(SM3+) 1
ジャッジマン。シェイミが4枚あるこのデッキなら手札が4枚になっても事故りにくいため、詰まった手札の整理によく使った。N日輪お祈りゲームとかいう単語をいつか聞いたことがあるし、更新相手にマーシャドーお祈りゲームもありかと思ったがサーチ手段が無い(ハイボは基本フーパかテテフ)のでその用途ではあまり使えなかった。


・サポート...10
プラターヌ博士 2
一番たくさん引けるので。終盤に山に1枚は残しておきたいので2枚に。貴重なエネ落とし手段。

グズマ 2
それなりの確率で初手からMレックを準備できるので、次手から相手の落とすべきポケモンをきっちり倒すために2枚。前が準備出来たMレック+後ろは準備できてない逃げ1以上のポケモンという場面が多く、グズマが使いにくいために以前はフラダリを採用していたが、かるいしを2枚と以前より多めに入れたことによりグズマに変更。つよい。

マオ 2
マオ+シェイミorアンノーンで安定した展開をするために。1枚あれば充分だが、サイド落ちして負けた悲しい試合が何戦かあったので2枚に。もうマオ無しではレックを握れない身体になってしまった。

オカルトマニア 1
相手の展開を止め、1ターン稼ぐために。あまり使っていないが、アローラキュウコンはそれなりにいると思ったのでとりあえず1枚。

N 1
序盤でリードされても巻き返せるように。行進はNでもそこまで事故らないし、ゾロアークは取引されるしで結局返されるので微妙かも。サイド取られた返しで巻き返すならやっぱりマオシェイミが強いし、手札が詰まってる時くらいしか使わないかな...?それもマーシャドーで解決できるし諸説ある枠。

クセロシキ 1
ダストは一定数いると思ったので1枚差した。ルガゾロのデスローグが面倒なので、イワンコに特殊エネが貼られたら優先的に使いたい。(グズマかるいしがあるのでブラッディアイはそこまで痛くなく、逆にゾロアを残すとマインドジャックが痛すぎるのでゾロアを優先的に倒す)

アセロラ 1
ルガルガンは210までしか出せない、サナも4枚までなら耐えるということでMレックがワンパンされにくいため、回収用に1枚。無難に強かったが2枚はいらない。


・グッズ...17
ハイパーボール 4
言うまでもなく4。鋼エネを落とせるとおいしい。

バトルサーチャー 4
サポート各種の枚数を減らしたのでこちらは多めに4。4あることで比較的気楽に切れるのが良い。ただ、コンプを抜いたので若干の使いにくさはあった。

レックウザソウルリンク 3
必須カードではあるが、低速環境下での序盤ではM進化エンドしていても間に合う場面が多々あり、要検討枠かもしれない。マオで持ってくるカードランキング堂々の第1位。

メガターボ 3
トラッシュの鋼を拾うやつ。鋼エネを落とす手段がハイボとプラターヌしかなく、サポ権はマオやグズマに回すことが多かったので腐る場面も多々。Mレックを1体立てれば数ターン頑張ってくれることが多いし、そう考えると対戦中1枚使えれば良いので2枚でもいいかも。

かるいし 2
初手に出ていても悪くないたねポケモンが4/18(レックとコケコ)しかなく、後ろで準備万端のMレックがいても前を逃がせずに攻撃できないという場面が目立ったので採用。元々1枚だったが、使用感がとても良かったのとグズマとの相性を考えて2枚に。とても良かった。

レスキュータンカ 1
スタジアム貼り替え後にアンノーンを残していると場が空くので、そこに良い感じにシェイミorテテフを詰め込みたいので採用。パラレルを貼られたあとの復帰用に3枚回収することもあり、痒いところに手が届く感じがあって良かった。少なくとも灰よりは良い。


・スタジアム...4
スカイフィールド 4
貼り負けないために、というよりは後1か先2に確実に持っておきたいので。先1で出すと展開されてからの貼り替えでシェイミテテフあたりをトラッシュされてしまうことがあるので必要無ければ出さないようにしたい。今までは引きが良くないと実現できなかった課題だけど、マオシェイミによってそれが実現可能になったのが強い。


・エネルギー...8
ダブル無色エネルギー 4
レックシェイミマギアナテテフコケコがこれを求めてるので4。

基本鋼エネルギー 4
マギアナに鋼を付けるためには手札に鋼がないといけないのと、鋼をトラッシュに置くには前述の理由からほぼハイボしか手段がないので気持ち多めに。デッキの全ミラー統一に対し、鋼のキラは色合いが似ていてとても良い。



不採用カードの羅列

ウソッキー
環境トップをサーナイト、次点をゾロアーク+αと予想(無知)。レックはどちらにもそれなりに有利が取れそうだから最後の最後で外した。これがあると相手のウソッキーに対する抑止力になりそうという話はしてたのだが...

ダークライGX
スタジアム貼り替え後の巻き返しには強いと思ったけど、他に採用したい小物が多すぎて不採用。悪無無で技が打てたら使ってたかもしれない。

オドリドリ
行進はレックに対して4,5枚落とせば足りるので、オドリドリを使っても解決になりにくいため不採用に。と思ったら行進使いが序盤からよるのこうしん400とか言ってきて何も信じられなくなった。

レックウザEX(ライジングバーン)
もうEXがいないので。対サーナイトには微妙に優先されるけど、行進に弱いカードをこれ以上増やすのは...となった。

カイリューEX(ひきあげる)
このポケモンを使うタイミングがよく分からなくて。


バトルコンプレッサー
サーチャー用のサポ落とし、メガターボ用の鋼落としと小回りが利く良いカードだが、全部マオシェイミでなんとかなると判断した。鋼エネ落としには苦労したので要検討枠。


フラダリ
グズマでなんとかなった。グズマより優れている点はミラーがあるところ。

こわいおねえさん
先1マーシャドーこわおね特化という手も考えたが、返されたら返しきれないのでやめた。こわおね自体は強いが、ゾロアークが多くすぐ復帰されるので抜けた。

リーリエ
初手でぶんまわしてリーリエで必要カード引き切るというのも考えたけど、大量ドローより必要札のサーチの方が強かった。

AZ
初手シェイミorフーパに対する入れ替え手段として強いと思っていたが、それじゃない小物が前の時にもったいないのと、アセロラの登場とかるいしの増量により抜けた。

カリン
以前は行進対策というよりもパラレル後にポケモンを回収する目的で投入していたものの、パラレルを何度も貼られるような対戦は元々見込み薄なので抜けた。

フウロ
マオシェイミが...。ダスト全盛期にはグッズを切らずにスカイフィールドを持ってきて展開できる手段として入れていた。

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